修改宝宝的攻击威力
ChangeSl呵呵ePowerRate 宝宝名称 (+,-,=) 威力倍数(实际倍数等于设置值除以100) 有效时间(秒)
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修改人物的元素
ChangeHumNewValue 元素位置(0-10) 增加百分比(0-255) 有效时间(秒) 暴击或者反伤时的威力倍数(实际倍数等于设置值除以100)该改功能一但开启后,引擎的暴击和反伤倍数就无效了
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把人物的属性叠加给宝宝
ChangeSl呵呵eAbil 宝宝名称 类型(0叠加到攻击,1叠加到防御) 叠加百分比 使用人物的什么属性叠加给宝宝(0道术 1魔法 2攻击)
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人物装备框3个自定义按钮
自己的装备框按钮前往触发
[@StateWindowsButtonClick1]
[@StateWindowsButtonClick2]
[@StateWindowsButtonClick3]
查看对方的装备框按钮前往触发 对方的名称常量 <$USERSTATENAME>
[@UserStateButtonClick1]
[@UserStateButtonClick2]
[@UserStateButtonClick3]
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;修改物品的Looks
ChangeItemLooks 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品) 操作符号(+,-,=) Looks值(0表示恢复为DB里的Looks,大于0表示修改)
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;修改物品的Shape 只对衣服和武器有效
ChangeItemShape 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品) 操作符号(+,-,=) Shape值(0表示恢复为DB里的Shape,大于0表示修改, 0-65535)
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装备投保功能
需要在物品DB StdItems.DB 里增加2个字段 InsuranceGold 和 InsuranceCurrency 字段类型选择: INTEGER
InsuranceGold 投保金额 设置大于0时 登陆器才会显示该装备是否已经投保
InsuranceCurrency 保金类型 0元宝 1金币 2泡点 3金刚石 4灵符
QF脚本触发,人物死亡掉装备触发 [@DropUseItemsX] X表示装备位置 0-18
这个须是InsuranceGold字段大于0,投保次数大于0,人物死亡掉装备才会触发。投保次数,每次人物死亡掉装备自动减1
相关常量:
OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>
以下常量须在 [@DropUseItemsX]触发里才会有效
当前掉落前装备的 剩余投保次数:<$INSURANCECOUNT>
当前掉落前装备的 保金类型:<$INSURANCECURRENCY>
当前掉落前装备的 投保金额:<$INSURANCEGOLD>
当前掉落前装备的 名称: <$INSURANCEITEMNAME>
相关脚本命令:
检测装备投保次数
CHECKINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 检测符(>,<,=) 次数(0-65536)
调整装备投保次数
CHANGEINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 调整符(+,-,=) 次数(0-65536)
QF脚本触发:
[@DropUseItems0]
#IF
#ACT
MOV M1 0
#IF
Equal <$INSURANCECURRENCY> 0
#ACT
MOV M1 1
MOV S1 <$INSURANCEGOLD>
INC S1 元宝
#IF
Equal <$INSURANCECURRENCY> 1
#ACT
MOV M1 1
MOV S1 <$INSURANCEGOLD>
INC S1 金币
#IF
Equal <$INSURANCECURRENCY> 2
#ACT
MOV M1 1
MOV S1 <$INSURANCEGOLD>
INC S1 泡点
#IF
Equal M1 1
#ACT
ThrowItem <$MAP> <$X> <$Y> 10 <$STR(S1)> 1|60 0 1
SENDMSG 6 你的衣服【<$INSURANCEITEMNAME>】有保险,没有掉,掉落<$STR(S1)>。剩余投保次数(<$INSURANCECOUNT>)保金类型(<$INSURANCECURRENCY>)投保金额(<$INSURANCEGOLD>)
;#ELSEACT
;SENDMSG 6 未知投保类型