首先,现在传奇地图可以分为三类:
1.真彩(只有.map文件和objects资源补丁。)
2.伪地*,也称彩*(包括.map文件以及objects+tiles或者smtiles资源补丁。)
某宝上面90%号称地*图都是这种。
制作原理和真彩相同:将素材原画通过切片工具自动生成地图文件,
也就是将objects分割成objects和tiles(smtiles)罢了。
不管是资源补丁大小和使用效果都和切片真彩没区别。
发明此类地图的人堪称营销鬼才
3.真*,讲究资源的重复利用,特点:体积小,占用率低,便于扩展、修改。
具体属性可参见盛大各种地图。
小tips:分辨真伪地*只需要看Tiles文件包含的图片数量。
下面内容均以HGE编辑器为准。
地图结构,同一坐标点示例:
1.完整显示
2.带移动限制
3.大地*(底层)影响整张地图布局以及色调、风格==
4.小地*(中间层)常用于道路铺设,大地*图块拼接过渡==
5.OBJ物件(上层)自带遮挡效果,提供地图层次感。房屋、树木、山体、墙壁==
游戏实景
素材制作
1.大地*,给力尺寸96X64(分两种)
盛大区域式绘制(资源文件内50张图片为一组)
两套八方向16张+中心5张+空白填充29张
使用方法:
前往区字按钮,然后对着空白处点点点,即可绘制出各种地形。
主流网游图块式绘制(图片数量不一)
由数量不一的单张图片通过模版里的标准数据制作为图块拼接,可存储在set文件里重复使用。
此方法需要将原始图片处理为无缝扩展的资源素材,然后以96X64格式切片(重定向-邻近保留硬边缘)
无缝扩展制作思路:PS里的滤镜-位移+图层-蒙版-渐变。具体操作自行摸索
2.小地*(道路制作示例):
首先,原始素材尺寸为48X? 32X?(反正得切片为若干48X32的图片)
然后,还是通过标准数据编辑界面制作成set。
制作重点:注意边缘契合度,以便满足无缝铺设。
小*游戏实景示例:
另外,两个大*图块拼接处的小*,可裁切各自一部分通过PS渐变==处理为自然过渡。
3.OBJ物件
反正素材尺寸为48X32的倍数就行了(大别超过896像素,不然游戏里会时隐时现的闪烁)
4.封边和限制
盛大地图边缘限制大多为12X12,大家可参考。
方法:同样通过标准数据编辑界面,按下MFR和MBK前往即可制作为set重复使用。
不嫌麻烦的也可主界面手动限制。
小tips:游戏窗口分辨率越大,所需封边越宽。
移动限制设置技巧
上和右减一格。(适配游戏视角)
5.动画效果
动画帖数:整个动画调用的序列帧数量。
阴影效果:影响播放速度,1为100毫秒,以此类推。
是否混合:等于M2里的普通绘制和透明绘制,纯黑背景素材勾选,透明背景素材不选。
6.set文件
随便新建一个文件(记事本、Word==都行,然后扩展名改为.set),放在data目录下生效。
不管是OBJ、地*还是动画帧都可以存储在set里面。